Le Saint-Empire Aslandais

Chef d’État : Saint-Empereur Nobastus Second

Capitale : Saint-Castel

Couleurs : Rouge, or et blanc

Blason : Or sur un écusson rouge. Un visage de lion, couronné, chapeautant l’Épée de la Vérité. Celle-ci est supportée par deux sceptres croisés. Deux autres lions veillent de chaque côté du premier, et onze étoiles entourent le tout.

Lorsque la lignée royale d’Aslande s’éteignit avec Guillaume de Sidoine, ses plus forts généraux s’emparèrent du royaume et y imposèrent leur loi martiale. La terreur régna près d’une décennie avant que le divin fondateur ne se lève de son siège dans la Basilique de Saint-Castel pour déposer le régime militaire avec les chevaliers de son église. Des cendres du vieux royaume s’éleva un Saint-Empire, dirigé par Nobastus Premier. Dans son élan de conquête, il entreprit de faire s’agenouiller le Duché de Cérule, ses terres revenant à Aslande de droit divin.

Le Saint-Empire Aslandais, maintenant dirigé par le Saint-Empereur Nobastus Second, se dirige vers un âge d’or inévitable. S’il est né dans la violence et la conquête, le Saint-Empire est devenu avec le temps un havre de paix et de prospérité sur l’ensemble de son territoire. C’est par mille réformes que le prédécesseur de Nobastus Second, Ferranctus Premier, fit en sorte que les richesses du territoire seraient partagées de façon équitable dans toutes les provinces. Dès lors, toute terre qui accepterait le règne du Saint-Empereur pourrait profiter de ses avoirs, tant qu’elle partagerait les siens.

Saint-Castel

Autrefois une cité où toute résidence était vouée à héberger le clergé, l’avènement du Saint-Empire Aslandais transforma la ville sainte en capitale sacrée de son empire. Centre de la foi et du pouvoir du Saint-Empereur, Saint-Castel attire de plus en plus de nouveaux citoyens, venus des quatre coins de l’empire. Ses prêtres, vicaires et chevaliers y portent fièrement le blanc et l’or, laissant les passions du rouge et des autres couleurs au petit peuple et aux autres provinces du Saint-Empire.

La cité est accessible par le biais de plusieurs ponts qui surplombent les rivières de la Prairie. Le sol humide et fertile de la région permet aux plates-bandes décorées de fleurir pendant la majeure partie de l’année, contrastant sur le marbre pâle des larges colonnes et des sculptures religieuses. L’endroit est majoritairement bâti autour de la Basilique de Saint-Castel, à l’exception de quelques habitations situées à l’extérieur des murs de la Place Sainte-Élysée, aux portes de la Basilique. Deux ailes se séparent alors de la Basilique elle-même. L’une d’elle abrite la plupart des domiciles des citoyens, la Bibliothèque Saint-Guillaume ainsi que la Place Marie-Baptiste. L’autre aile est plutôt réservée aux voyageurs et visiteurs, comme la Place Saint-Loïc, l’Auberge-Gabriel et les Musées. Les Jardins Cardinaux s’étendent à perte de vue derrière les bâtiments sacraux, parsemés de monuments et de statues dépeignant les diverses figures saintes vénérées par la Foi.

Plusieurs messes et diverses cérémonies sont conduites au travers de la journée afin de rendre hommage à la foi du Dieu créateur, comme le veut leur statut de cité sainte. Certaines légendes racontent même que le sol de Saint-Castel serait béni par les cieux.

Ormecolline

Aussi connue sous le nom de Vieille Capitale, Ormecolline, berceau de la défunte lignée royale aslandaise, n’a que bien peu à envier à Saint-Castel. La présence de la Foi y étant moins prononcée, les citoyens de l’empire désirant résider ailleurs que dans l’ombre de la Basilique peuvent y trouver leur compte. La Vieille Capitale est un havre de commerce ainsi qu’une forteresse imprenable.

Ormecolline possède plusieurs grandes portes qui mènent à ses nombreux districts et quartiers, toutes entourées de fermes et habitations paysannes. Plusieurs statues et monuments trônent au centre des ronds-points et des terres-pleins centraux des rues de la cité. Celles des quartiers plus affluents, comme le Quartier Historique ou la Haute-Ville, sont souvent décorés de fleurs et de buissons colorés afin d’égayer le paysage. La Haute-Ville héberge la plupart des anciennes familles nobles de la cité, et permet également d’accéder au Petit Bourg, à la Cathédrale Saint-Père ainsi qu’à la Tour de Bronze. Le Petit Bourg de la Haute-Ville est réservé aux marchands possédant les objets, ingrédients et curiosités les plus en demande de la cité. Bien entendu, il n’est que fréquenté par l’élite de la bourgeoisie, contrairement au Grand Bourg, situé dans la Basse-Ville. Celle-ci est habitée par les citoyens plus démunis de la cité, et mènent au Quartier Historique, où certaines personnes plus aisées demeurent confortablement. Les arbres matures des plates-bandes du Quartier offrent de l’ombrage aux vieilles rues de pierre terreuse et témoignent de la longévité de la cité.

Clairefontaine

Entouré de terres agricoles sur des lieues à la ronde, le bourg de Clairefontaine est le centre de traite du garde-manger de l’empire. Entourant la rivière d’Ardoise et s’approchant même du fleuve séparant le Saint-Empire de son Enclave, les fermes profitent du sol riche pour y faire pousser fruits et légumes et élever toutes sortes de bétail. C’est ici qu’on retrouve le titre de Charlemagne, un artéfact de l’ancienne dynastie royale d’Aslande, désormais utilisé pour désigner de petits seigneurs guerriers ayant la garde de quelques lieues de terres agricoles chacun. Ces Charlemagnes et leurs milices préservent la paix avec la bénédiction du Saint-Empereur, et s’assurent autant de la protection des fermes contre les attaques de potentiels bandits que de la collecte des produits de la terre à distribuer aux moins démunis de l’empire.

Le bourg est visité annuellement par le Saint-Empereur, durant une cérémonie s’étalant sur une dizaine de jours lors de la première fonte du printemps. Durant ce temps, les auberges de Clairefontaine regorgent des membres du clergé et de leurs serviteurs, et la fête y bat son plein dix jours durant. Du blé et de l’orge qui seront semés après la bénédiction du Saint-Empereur, les bonnes gens de Clairefontaine font de nombreuses bières et autres liqueurs considérées bénies, qu’ils pourront vendre aux autres cités à bon prix.

Rivenoire

Les ponts suspendus entre les sablons et les îlots de l’estuaire de Rivenoire rejoignent de gigantesques marchés à des quartiers résidentiels, tous ceux donnant sur la mer s’étendant sur celle-ci par de grands ports accueillant de nombreux voyageurs, pêcheurs et marchands de la Mer Mirale. Depuis l’ascension de Nobastus Second au titre de Saint-Empereur, de nouveaux navires y sont construits d’année en année, sa Sainteté réalisant son rêve de jeunesse d’explorer l’océan en y parrainant un grand nombre d’expéditions cherchant à découvrir de nouvelles landes et y poser un premier drapeau, voir un premier port, pour apporter la grâce du Saint-Empire partout où l’homme peut vivre. Explorateurs cherchant l’aventure, marins exceptionnels et âmes perdues désirant refaire leur vie en chassant l’horizon se retrouvent dans les tavernes de la ville, écoutant les promesses d’or et de gloire des capitaines disposant d’une charte impériale d’exploration.

Si les ruelles de la cité avaient autrefois une réputation morbide, de nos jours la Garde Riveraine prend soin d’expulser les criminels et de chasser les pirates qui font escale au plus grand port de l’empire. Installée là par Nobastus Premier, qui redoutait des attaques venues de la mer, la Garde Riveraine maintient la paix sous son étendard bleu océan parsemé de navires.

Notre-Dame-des-Ombres

Bâtie autour de la Cathédrale des Ombres par les partisans de la Martyre et de la Mère de la Nuit, la ville de Notre-Dame-des-Ombres repose sur la route entre la Vieille Capitale et la vallée de Navram, une escale importante pour les soldats qui vont en Valgaard y maintenir la paix.

Profitant d’un armistice tenu en vigueur par les Chevaliers-Hospitaliers de la Martyre, Notre-Dame peut croître dans la paix et la prospérité, étant à proximité des fertiles terres de l’empire autant que des riches forêts en bordure de Galadorei. Rares y sont les crimes violents, puisque la grande majorité des habitants observent les traditions charitables et paisibles de leur religion.

Si la Cathédrale est la principale attraction de la cité, avec ses vitraux teintés de gris et ses arches sublimes, son marché ouvert fait l’envie de plusieurs tout également. Étant à la croisée des routes du Saint-Empire, de Valgaard, de Galadorei, et de Dhalmar, toutes sortes de marchands y offrent leurs biens, et la population en est parmi les plus cosmopolites du monde connu.

Les grandes portes de l’enceinte qui entoure la ville ont toutes un nom faisant référence à la route principale qui s’y rend : la Porte de l’Espoir, à l’ouest, liée à Bourg-en-Frêne aux bordures de l’Enclave. La Porte du Saule, à l’est, face à Galadorei. La Porte des Glaces, au nord, suit la route qui traverse la vallée jusqu’en Valgaard, tandis que la Porte de l’Aube fait face au reste du Saint-Empire et, assez directement, à l’autre grande ville religieuse du vieux continent, Saint-Castel, au sud.

Havretempête

Depuis la naissance de l’empire, la bourgade de Havretempête prend de plus en plus d’expansion, découlant de la nécessité d’établir un dernier point de liaison entre Valgaard et le Saint-Empire pour les marchands et les missionnaires qui s’engouffrent dans la froide vallée de Navram. Comme son nom le suggère, cette escale est un point de repère réconfortant pour les voyageurs subissant le rude climat des environs, ainsi le village comporte de nombreux établissements servant à ravitailler les vagabonds et délester les troqueurs enrichis de leurs produits valgaardiens. Le reste des habitants permanents de la région subsiste de l’exploitation des bordures de la forêt de Galadorei, ce qui leur est permis tant qu’ils versent une taxe sommaire aux gardes-chasse du Saule Immortel.

Découlant de sa proximité aux frontières de Valgaard et de Galadorei, de nombreux ambassadeurs de la province isolée et de la nation elfique y ont installé des avants-postes leur permettant de traiter de politique avec des représentants impériaux sans devoir faire le long voyage jusqu’à Saint-Castel. La voix du Saint-Empereur est portée à Havretempête par les prêtres de la Chapelle au Bout de la Route, le bâtiment impérial le plus au nord à la fois du village et de l’empire tout entier, sans compter ses provinces.

Omberger

C’est au creux des bois, près du territoire maintenant occupé par les elfes de Galadorei, que les Ombergeois vivent dans leur relative solitude de chasse et de pêche. Malgré leur isolation, ils échangent couramment avec des bûcherons venus de Havretempête, louant masures et offrant pitance à ceux-ci contre des biens et des denrées auxquelles ils n’ont pas accès chez eux. Ils traitent aussi parfois avec les elfes de Galadorei, avec qui ils entretiennent des relations polies, sinon cordiales.

Les Ombergeois sont des gens fiers et qui se serrent les coudes, qui aiment offrir toute forme d’hospitalité qu’ils peuvent se permettre à tout étranger qui se présente. Ainsi, il n’est pas rare pour un visiteur venu de loin d’être assis tout près du feu le plus vif le soir venu, ses oreilles régalées par les contes et les chants des ménestrels du marais.

Sylvequai

Souvent qualifiée du “Dernier Arrêt des Exilés”, Sylvequai est une petite bourgade isolée qui a été absorbée par l’empire durant les hostilités avec le Duché de Cérule. Ayant été le théâtre de beaucoup de violence entre l’Ordre de la Providence et le Couvent de la Sibylle il y a près d’un siècle, la ville qu’on appelait jadis Mésencombe est affligée d’un étrange climat causé par les éclats magiques qui s’y sont produits. L’été n’atteint jamais vraiment la cité, et l’hiver y est particulièrement difficile. Malgré tout, Sylvequai est un endroit plein de vie : c’est l’un des piliers centraux de la justice impériale. En tant que dernière escale des exilés avant de franchir le fleuve et d’être condamnés à l’Enclave, c’est ici qu’ils seront accueillis par l’Ordre Exalté du Carillon, l’institution chevaleresque qui garde la frontière entre l’Enclave et le Saint-Empire Aslandais. Ils feront boire aux condamnés le Diapason des Exilés, la concoction qui avertira tout chevalier portant le Carillon de leur présence, et ainsi les empêchera de revenir dans l’empire, sous peine d’exécution sommaire.

La geôle du Continent, Sylvequai est un endroit lugubre qui attire toutefois de nombreux citoyens impériaux plus désespérés. Les Chevaliers Exaltés vivent une existence très sobre en veillant sur la rive et dans leur garnison frigorifiée. Toute distraction étant bienvenue pour eux lorsqu’ils sont en ville, les citadins ont développé une forte industrie du loisir : théâtres et tavernes abondent, et il n’est pas gardé secret que les appétits les plus charnels sauront trouver de quoi se satisfaire dans la froide capitale des chaînes et des barreaux.

Bourg-en-Frêne

La cité fortifiée de Bourg-en-Frêne est un des joyaux récupérés par le Saint-Empire lors de la conquête de Cérule. Jadis connue sous le nom de Cendrespoir, la ville a vécu l’échange de pouvoir avec peu de remous. Ses dirigeants étaient parmi les quelques nobles du Duché qui eurent la sagesse de plier genou devant Nobastus Premier, et ainsi conservèrent-ils leurs terres ainsi que leur pouvoir sur celles-ci. Si le nom de la cité et de ses Barons est désormais disparu, leur héritage reste : reconnus comme de fiers pourfendeurs de l’impie et du surnaturel, ils se sont attirés la faveur de l’empire en offrant à ses chevaliers d’y être formés à reconnaître et combattre le Malin sous toutes ses formes.

C’est d’ailleurs à Bourg-en-Frêne que sont entraînés les Chevaliers Pénitents, un ordre militaire carcéral composé de prisonniers de l’empire ayant accepté de servir dans l’armée pour être absous de leurs crimes. Poussés à faire face aux ennemis les plus odieux du Saint-Empereur, ceux qui survivent aux horreurs auxquelles ils feront face et terminent le temps de service requis selon la sévérité de leurs crimes jouissent d’un statut quasi-héroïque auprès du bras armé de l’empire. Beaucoup de ceux-ci accepteront une position permanente dans l’Ordre Pénitent, et aideront à éduquer et à diriger leurs confrères repentis.

Roc-aux-Sorcières

Au bord de la falaise, un monolithe de pierre sombre fait face à la mer Mirale. Taché de sel et de sang, érodé par endroits par des chaînes depuis longtemps brisées et jetées, le Roc est un lourd rappel du passé de l’Ordre de la Providence. C’est ici qu’ils montèrent autrefois leur quartier général, et qu’ils imposèrent leur jugement sur les sorcières capturées par leurs Chevaliers. La réforme de l’Ordre, orchestrée peu avant la naissance du Saint-Empire, vit les Chevaliers quitter le Roc pendant quelques décennies. C’est sous le règne du Saint-Empereur Ferranctus Premier qu’ils y sont revenus, avec leur nouvelle mission. Désormais, les pratiquants de magie noire ne seraient plus mis au bûcher : la Charité veut qu’on leur accorde l’occasion de laver leurs mains souillées par la sorcellerie. Toute sorcière se déclarant au Saint-Empereur serait accompagnée d’un Chevalier de l’Ordre de la Providence pour le restant de ses jours, compagnon, geôlier et protecteur, selon les cas.

C’est donc au pied du monument que les Chevaliers bâtirent une retraite, un endroit pour leurs fardeaux et eux-mêmes où ils pourraient résider en paix, loin des regards superstitieux.

Tournetombe

Là où presque rien ne pousse, les teintes ternes du paysage cachent un minuscule hameau où peu de gens se terrent. Situé en aval de flancs rocheux le séparant des riches terres Dhalmaraines, le village semble être l’endroit où tout ce que l’empire a oublié se retrouve. Certains y prêtent encore serment à la couronne du Roi Guillaume, jurant qu’il a enfanté un héritier quelconque et que sa lignée perdure. D’autres sont des bandits oubliés par la justice, cachés ici pour échapper à leur sort. D’autres encore y ont bâti une étrange chapelle, vouée ni à la Foi des Piliers ni à toute autre divinité qui existe. C’est sous ce toit que le Culte des Cent-Secrets enseigne ses croyances étranges, et que ses initiés découvrent la force qui se cache dans la douleur.


La Cité de Dhalmar

Chef d’État : Patricienne Aloys dy Dhalmari

Capitale : Dhalmar

Couleurs : Bleu marin et bronze

Blason : Bronze sur une bannière d’un bleu marin. Un blaireau brandissant une balance sous l’Épée de Vérité. Un diamant coupé vu de dessus est inclus lorsqu’il s’agit des armoiries de la famille patricienne.

Nichée dans une vallée douce avec de grands pics montagneux à son dos, Dhalmar s’étale sur le paysage comme un diamant sculpté, ses multiples faces triangulaires tout autant de quartiers à l’architecture géométrique entourant la facette centrale, le grand palais de la famille patricienne en charge de la gestion de la cité. Sélectionnée par un conseil de princes-marchands, de riches héritiers et d’autres barons du commerce, la famille patricienne porte toujours le nom de Dhalmari dès lors que son aïeul est élu par les autres oligarques.

Dhalmar, depuis toujours, regroupe des nains minutieux qui ont le goût du travail bien fait. On compte parmi eux les meilleurs artisans et les plus fins artistes du Continent. Ainsi, de nombreux commerces s’étalent dans leur cité, portant plusieurs à croire qu’il y a moins de logements que d’échoppes dans Dhalmar.

Lorsque le Saint-Empire Aslandais se détourna de la conquête céruléenne pour jauger qui étaient réellement ses alliés parmi ses voisins, les nains de Dhalmar déroulèrent pour le Saint-Empereur Nobastus Premier un tapis rouge pour le mener jusqu’au palais. Il y rencontra la Reine Myrlen, survivant son mari Tholgrim d’une décennie, qui lui tendit la couronne et l’accueillit comme honorable empereur à Dhalmar comme chez lui. Les dhalmarains, toujours hâtifs de partager la culture de leurs voisins humains, s’étaient déjà faits à l’idée du changement de régime. Sa Sainteté, honoré d’être reçu ainsi, offrit aux dhalmarains de continuer à se gérer eux-mêmes, tant qu’ils répondent à l’appel de Saint-Castel si un jour le besoin se fait sentir, et aussi qu’ils rendent honneur à la Foi des Piliers comme au coeur du Saint-Empire.

Ainsi, c’est avec grâce que la Foi des Piliers s’installa chez les nains de Dhalmar. C’est avec leur goût de l’opulence et leur croyance innée que tout ce qui est haut et grand est beau qu’ils se mirent à l'œuvre et construisirent en quelques décennies de nombreuses cathédrales sur tout leur territoire. La Guilde des Briques, une vénérable institution de bâtisseurs, rendit grâce aux Piliers en les érigeant dans chaque lieu de culte, de la plus petite chapelle jusqu’au plus grand clocher.


L’Enclave

Chef d’État : Non-applicable

Capitale : Non-applicable

Couleurs : Non-applicable

Blason : Non-applicable

Le vigile de l’Ordre Exalté du Carillon regarde à l’ouest, au-delà de la rive du fleuve séparant le Saint-Empire Aslandais de ce qui était autrefois le Duché de Cérule. C’est dans les étendues vierges, les terrains de chasse rendus sauvages, et parmi les ruines purifiées du duché des blasphémateurs que la Justice du Saint-Empereur se fait la moins clémente. Ici sont envoyés les sordides criminels condamnés à l’exil. 

Dans le premier âge de l’empire, sa Sainteté Ferranctus Premier tenta de faire habiter les terres conquises par ses vassaux. D’importantes primes furent offertes à tous ceux qui désiraient s’y établir, et de nombreux colons intrépides s’installèrent un peu partout dans les décombres du duché. C’est avec horreur que quelques temps plus tard, des messagers arrivèrent à la cour de Saint-Castel, rares survivants des colonies qui, disaient-ils, avaient été détruites.

Anomalies magiques, levée de morts et invasions de créatures terrifiantes furent décrites au Saint-Empereur. Toute tentative de communication avec les colonies échoua, se soldant par la disparition des messagers envoyés, sa Sainteté déclara que Cérule n’était plus, et que ses terres deviendraient une Enclave. Là, proposait-il, on exilerait les meurtriers, les hérétiques, tous ceux qui ne pourraient être sauvés par la Foi.